ИНФОРМАЦИЯ  

Структура общества и взаимоотношения между слоями.

Коты 4-х кланов:

Кошачий клан имеет строгую иерархическую структуру.
Котята ( не достигшие трех месяцев ). Котята – это будущее клана и самая большая его ценность. Полностью зависят от матери. На игре изображаются муляжами. Имён могут не иметь совсем или иметь ласковое домашнее прозвище.
Ученики. Котята от трех месяцев, которые прошли церемонию посвящения и получили наставников. Основная обязанность – учиться охотничьим и боевым навыкам, а также воинскому закону. Именно на этой стадии вдалбливаются главные понятия и преданность своему клану. Подчиняются старшим воинам, в первую очередь – наставнику. Если ученик хорошо себя зарекомендовал, он может получить индивидуальное ответственное задание или попасть на Совет Кланов. За провинности учеников наказывают ( не слишком приятная грязная работа, запрет на еду до полного выполнения задания и т.д. ). Чем раньше ученик освоит необходимые навыки и чем лучше он себя покажет, тем раньше он станет воином. При посвящении в ученики котёнок получает ученическое имя, которое отражает его внешние особенности или характер. В отличие от имени воина, ученическое имя всегда имеет уменьшительную форму (Огонёк, Уголёк, Пушинка). Имя ученику даёт вождь при посвящении.
Воины. Взрослые боеспособные коты и кошки. Подчиняются вождю и глашатаю. Обладают правом голоса на собраниях клана. Обязанности – охота, патрулирование границ, участие в боевых действиях. Воин, назначенный наставником, несет ответственность за все успехи или неудачи своего ученика. Статус наставника считается у котов очень престижным. Наставниками становятся наиболее опытные и ответственные коты и кошки. При посвящении в воины кот или кошка вместо ученического имени получают имя воина. Обычно это то же имя, но без уменьшения, или близкое по смыслу (Дымок – Дым, Огонёк – Огнегрив). Имя даёт вождь при посвящении.
Королевы. Кошки, воспитывающие или готовящиеся воспитывать маленьких котят. Как правило, не покидают без крайней нужды территорию лагеря, полностью посвящают свое время котятам. Имеют право требовать от племени предоставления им пищи, воды и охраны. Это не значит, что они не боеспособны, так как ради защиты своих котят набьют морду кому угодно. После посвящения детей в ученики королева снова возвращается к воинской жизни.
Старейшины. Коты и кошки, которые по старости или увечности не могут выполнять обязанности воинов. Как и королевы, получают от клана необходимую заботу. Пользуются уважением и служат хранителями опыта, традиций и преданий. Обычно сохраняют своё воинское имя, но могут быть и переименованы, если по какой-то причине был утрачен «именовательный» признак (был Длиннохвост, хвост отгрызли в бою – стал Бесхвост или Куцый). На такое не обижаются, т.к. по имени кота будут идентифицировать в Звёздном племени, и оно должно соответствовать.
Глашатай. Исполнительная власть, первый заместитель вождя. Назначается вождем. Обязанности – следить за соблюдением порядка в лагере, формировать патрули и охотничьи отряды, в боевых условиях принимать тактические решения, следить за распределением добычи. Подчиняется непосредственно вождю. В случае смерти вождя глашатай занимает его место, согласно традиции.
Целитель. Обязанности – лечить всех и от всего. Целители обладают провидческим даром и общаются со Звездным племенем через вещие сны. Обладают правом голоса почти наравне с вождем. По воинскому закону неприкосновенны. За убийство целителя убийцу может покарать смертью или изгнанием свой же клан. При необходимости целитель выбирает себе преемника из числа наиболее одаренных учеников или молодых воинов и передает ему/ей свои познания. Церемония посвящения в целители происходит в священном месте (у Лунного Камня ). Пользуются правом беспрепятственного прохода по территории любого клана.
Вождь. Законодательная власть в племени. Фактически управляет жизнью клана и несет ответственность за его судьбу. Имеет девять жизней, даруемых Звездным племенем при церемонии посвящения у Лунного Камня. Обязан посещать Совет и выступать на нем от лица своего клана. Считается посредником между обычными кошками и Звездным племенем, поэтому обязан проводить церемонии и обряды в своем клане. Определяет внешнюю политику. При посвящении в вожди кот/кошка получает от Звёздного племени «имя вождя» - к воинскому имени прибавляется что-то «звёздное» (был Мрак – стал Звёздный Мрак).

Дискриминации по половому признаку в кошачьих кланах нет, однако кошка, претендующая или занимающая должность глашатая, целителя или вождя, не имеет права заводить котят. Их котятами считается весь клан.

Коты Лесного Племени:

В Лесном Племени тоже есть своя иерархия.
1. Котята. Самые малыши (до месяца), которые сосут кошку и практически не вылезают из гнезда. Полностью зависят от матери, отыгрываются муляжами. Имён фактически нет, разве что так, для идентификации – серый, белый, полосатый.
2. Познающие. Это котята, которые уже умеют самостоятельно есть и передвигаться, от месяца до 4-х. Объединены в своеобразный «детский сад» под руководством Знающего, который несёт бОльшую часть ответственности за них. Обязанность Познающих – изучать окружающий мир, основы выживания и законы Племени, а взрослые обеспечивают их питание и безопасность. К концу обучения Познающий должен определить, по какому Пути он пойдёт дальше. Имеют, как правило, простые имена из 1 слова, часто уменьшительной формы (Травинка, Облачко и т.д.).
3. Познающие Путь. В возрасте 4-х месяцев (± 1 месяц, в зависимости от уровня развития и успехов в познании) Познающий выбирает Путь – будущую специализацию (Охотника, Стража, Знающего, Целителя, Матери Племени). Этот выбор должен быть серьёзным и осознанным, т.к. Путь, как правило, выбирается на всю жизнь. По статусу Познающие Путь напоминают подмастерьев в гильдиях. Основная обязанность – изучать выбранную «профессию» под руководством взрослых котов того же Пути. Выбор Пути – ритуал, проводимый при общем сборе Племени. При Выборе Пути Познающий получает к своему имени добавление – определение или уточнение (Травинка – станет Луговой Травинкой или Травинкой-Растущей-под-Кустом).
4. Идущие по Пути. Взрослые коты/кошки, которые выполняют в племени функцию, соответствующую выбранному Пути. Путей 5:
а) Охотники. Основная функция – обеспечивать племя пищей.
б) Стражи. Функция – обеспечение безопасности племени. Следят за порядком в лагере, патрулируют территорию, охраняют Познающих во время занятий. При любом нападении обязаны дать агрессору отпор.
в) Матери Племени. По этому Пути, как можно догадаться, идут кошки. Функция – производить котят и растить их до посвящения в Познающие. Этот Путь единственный, на который кошка может встать временно, на 1 сезон, и потом вернуться к прежнему Пути – Охотника, Стража и т.д. Пользуются большим уважением и влиянием, т.к. котята – это будущее Племени и их Всё.
Крайне редко, но может случиться так, что кот выберет Путь Отца Племени. Естественно, сам рожать котят он не сможет, но будет помогать Матерям, ухаживать за котятами, вылизывать и т.д.
г) Знающие. Обязанность – обучать и воспитывать Познающих и, попутно, хранить знания, обычаи и законы Племени.
д) Целители. Функция – как у любого целителя – лечить больных и раненых.

Все 5 Путей равноправны и ценны для Племени и выбираются на всю жизнь. Хотя если у кота или кошки есть ОЧЕНЬ веские причины, по которым он/она не может следовать выбранным Путём – возможна Смена Пути. В этом случае на какое-то время сменивший Путь становится опять Познающим Путь – ведь надо приобрести новые знания и умения.

Представители каждого Пути выбирают самого достойного среди них, эти пятеро получают звание Главы Пути и составляют Малый Круг, который управляет Племенем.
Существует также Большой Круг – сбор всего Племени (кроме котят). Во время сбора Большого Круга проводятся основные ритуалы. Также при решении глобальных вопросов, затрагивающих интересы всех котов и кошек, на сборе Большого Круга может проводиться голосование (согласные направо, несогласные налево), уже опираясь на результаты которого Малый Круг принимает окончательное решение. Большой Круг созывается любым Главой Пути по инициативе любого взрослого кота/кошки, естественно если причина веская.
При вступлении на Путь кот/кошка снова получает прибавку к имени (Травинка-Растущая-под-Кустом становится Травой-Растущей-под-Цветущим-Кустом-Шиповника). Также добавки к имени могут быть отражением деяний, совершённых Идущим (например, если вышепоименованная Трава… спасла котёнка, она может стать Травой-Растущей-под-Цветущим-Кустом-Шиповника-в-Которой-Укрылся-от-Опасности-Котёнок). Таким образом, по имени кота/кошки Племени можно узнать о его заслугах. Хотя полные имена используются, как правило, редко, в официальных случаях, а в повседневной жизни хватает укороченных вариаций.
5. Мудрые. Это старые или увечные коты и кошки, прошедшие свой Путь и захотевшие покоя. Равнозначны старейшинам в кланах. Имена или не меняются, или опять получают добавку, указывающую на преклонный возраст (например, Засохшая-Трава-Растущая-под-Цветущим-Кустом-Шиповника-в-Которой-Укрылся-от-Опасности-Котёнок).

P.S. Игрокам, желающим заявиться в Лесное Племя. Со всеми проблемами в сочинении имени можно обращаться к мастерам. Мы поможем!

Время и пространство на игре и на полигоне.

Лагерь:

Лагерь делится на две зоны: игровую и неигровую.

К неигровой зоне относятся
- палатки с неигровыми вещами
- костёр с прилегающими складами инвентаря для приготовления еды, дров и воды.

Игровой и неигровой лагеря не должны совмещаться в одном пространстве: вести боёвку с постоянным опасением упасть в огонь или вступить в свежесваренные макароны никто не хочет. Соответственно, игровой лагерь может быть разорён, ограблен, добыча украдена.
Естественно, неигровая зона лагеря не подлежит выносу, обыску и прочим игровым действиям, но и прятаться в ней от нападений или прятать добычу и иные игровые ценности типа котят - нельзя.

Игровой лагерь 4-х кланов традиционно включал в себя:
«Пещера вождя». Там живёт вождь. Это должно быть более-менее закрытое помещение.
«Пещера целителя». Там целитель живёт, хранит травы и прочие средства помощи, там же лежат больные и раненые, которые нуждаются в постоянном присмотре «доктора».
«Пещера воинов». Место, где спят воины.
«Пещера учеников»
«Пещера старейшин»
«Детская». Там живут королевы с котятами.
Центральная площадка для сборов клана, проведения ритуалов и др.

«Пещеры» могут отыгрываться либо палатками без неигровых вещей, либо специальными «постройками» (допускается использование тентов, кусков ткани и прочих подлапных материалов.) Желающие защитить лагерь по периметру - могут строить баррикады из бурелома, веток, папоротника и прочего. Однако предупреждаем: «зелёнку» не рубить, ветки с живых деревьев не ломать. А то придёт лесник и всем напинает.

Естественно, на начало игры, когда кланы только-только пришли на новое место жительства, определённой территории у них нет, соответственно – и лагерей тоже нет. Так что определение, кто где живёт, и строяк будут по игре. Совет: заранее (при обустройстве пожизнёвого быта) выложите «стройматериалы» для игрового лагеря.

Игровой лагерь Лесного Племени:
Коты и кошки Лесного Племени живут семьями. У каждой семьи своё гнездо. Любой взрослый кот/кошка могут отделиться и завести собственное гнездо. Помимо «частных» жилищ у Лесного Племени есть:
Центральная площадка для сборов, проведения ритуалов и др.
Пещера, в которой собирается Малый Круг.
«Пещера Целителей» - рабочее «помещение», где хранятся травы и изолируются серьёзные больные. Лечение лёгких ран и незаразных болячек может проходить и «на дому».

Основной строяк не отличается от 4-х кланов. Гнёзда можно конструировать из лапника, травы, ткани и пр., гнёзда для больших семей можно обнести верёвкой. Благоустройство гнёзд отдается на откуп фантазии игроков.

Территория.

Все территориальные вопросы просьба решать по игре.

Границы территорий обозначаются метками - ленточками соответствующего цвета (Сумеречный – красный, Грозовой – розовый, Речной – синий, Ветра – жёлтый, Лесное Племя – цвет сейчас определяется). Одиночки также будут иметь индивидуальные цвета. Ленточки-метки привязываются на деревья и кусты, на видном месте. При разметке границ клана метки должны быть расположены в пределах видимости одна от другой, каждая новая метка вешается РЯДОМ со старой. Они должны обновляться раз в цикл. Если обновления не происходит - территория может быть «перемечена» соседями. Естественно, каждый кот должен постоянно носить на себе ленточку «своего» цвета (даже котята-муляжи). Без запаха на полигоне будут только мастера и покойники.
Особый момент связан с переходом котами чужой помеченной границы. При этой процедуре игрок ОБЯЗАН
снять чужую пограничную метку, привязать на себя и носить 15 минут. Прятать эту метку в карман или под меховушку не допускается.
на место снятой чужой метки повесить свою.
также повесить свою метку в процессе пребывания на чужой территории.
При обнаружении чужой метки кот перемечает её опять на свою, а вопрос о нарушении границ пусть решается по игре.

Не вешать метки при переходе границы можно только в одном случае - если ты идёшь открыто, в лагерь. Это может случиться, например, если один клан шлёт гонца в другой за помощью во время выноса, или если делегация идёт на переговоры. Хотя переговоры обычно устраивают в нейтральном, заранее оговорённом месте.

Территории 4-х кланов:

На начало игры территории не распределены. Всё делится по игре, первоначальная разметка, соответственно, проводится тоже по игре самими игроками. Мастера оставляют за собой право оставить некоторую территорию нейтральной под видом «болота» или «дороги», дабы облегчить игрокам подходы к воде для пожизнёвых нужд.

ещё инфу ты получишь внизу странички


Ещё инфы!

Hosted by uCoz